Come sapete, Geloraggio ha una Potenza di 95, ma molti interpretano questo dato come "Geloraggio toglie 95 PS" magari confondendo i videogames con il Gioco di Carte. Geloraggio NON toglie 95, tant'è vero che 95 è la Potenza "Base". Per calcolare con precisione il Danno dovremo risolvere la seguente equazione:
{{[(2 x Livello : 5 + 2) x Attacco x Potenza : Difesa] : 50} + 2} x Stab x Debolezza/Resistenza x Numero Casuale : 100
Ecco come compilare i vari campi:
LIVELLO: Dovete scrivere in cifre il Livello di chi usa la mossa.
ATTACCO: Dovete scrivere in cifre il valore dell'Attacco o Attacco Speciale di chi usa la mossa.
POTENZA: Dovete scrivere in cifre la Potenza della mossa.
DIFESA: Dovete scrivere in cifre il valore della Difesa o Difesa Speciale di chi subisce la mossa.
STAB: Se la mossa è dello stesso tipo del Pokèmon che la usa scrivere 1,5, se è un tipo diverso scrivere 1.
DEBOLEZZA/RESISTENZA: Sono le Combinazioni fra tipi. Se l'avversario è doppiamente debole 4, se è debole scrivete 2, se è neutro scrivete 1, se è resistente scrivete 0,5, se è doppiamente resistente scrivere 0,25, se è immune scrivete 0.
NUMERO CASUALE: Scrivete un numero casuale da 85 a 100.
Facciamo un esempio pratico: in una lotta in Link, il mio Mewtwo deve lottare contro un Solrock. Il mio Pokèmon usa Psichico. Ecco tutti i dati:
LIVELLO: Mewtwo è al Livello 100
ATTACCO: Psichico è una mossa Speciale, quindi dobbiamo scrivere il valore dell'Attacco Speciale. Il mio Mewtwo ha un Attacco Speciale pari a 447.
POTENZA: Psichico è potente 90.
DIFESA: Non possiamo sapere con precisione la Difesa Speciale del nostro avversario. Secondo NetBattle, Solrock di Livello 100, senza EVs, ha una Difesa Speciale pari a 166. Siccome qualche EV ce l'avrà sicuramente, consideriamo la Difesa Speciale di Solrock pari a 180.
STAB: Sia Psichico che Mewtwo sono di tipo Psico, quindi il valore è 1,5.
DEBOLEZZA/RESISTENZA: Solrock, essendo di tipo Roccia/Psico, è resistente una volta a Psichico, quindi il valore è 0,5.
NUMERO CASUALE: Scriviamo 90.
Ora risolviamo la formula:
{{[(2 x 100 : 5 + 2) x 447 x 90 : 180] : 50} + 2} x 1,5 x 0,5 x 90 : 100
= {{[42 x 447 x 90 : 180] : 50} + 2} x 1,5 x 0,5 x 90 : 100
= {{9387 : 50} + 2} x 1,5 x 0,5 x 90 : 100
= {188 + 2} x 1,5 x 0,5 x 90 : 100
= 190 x 1,5 x 0,5 x 90 : 100 = 128,25 (arrotondato a 128)
Mewtwo sottrerrà a Solrock 128 PS. Più il numero casuale è alto, più PS saranno sottratti al nemico. Solrock Livello 100 ha circa 300 PS, quindi con uno Psichico gliene verranno sottratti circa metà.
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Continuando a parlare del Calcolo Danni, avrete sicuramente notato che alcune mosse, pur essendo mosse offensive, non hanno una Potenza ben definita. Alcuni esempi sono Eruzione, Flagello, Psiconda, Colpo Basso e la famosissima Introforza. Queste mosse sono dette Mosse Variabili. Di seguito le analizzeremo una per una in ordine alfabetico e vi daremo la formula per calcolare la Potenza. Saranno analizzate anche quelle mosse che non arrecano danno, ma che hanno comunque effetto variabile.
ABISSO/GHIGLIOTTINA/PERFORCORNO/PUROGELO:
Sono le uniche mosse che mettono il nemico K.O. in un colpo, per questo motivo sono definito OHKO (One Hit K.O., cioè K.O. in un attacco). Ne sono immuni i tutti i Pokèmon con l'Abilità Vigore. Inoltre i Pokèmon Volanti e con Abilità Levitazione sono immuni ad Abisso e i Tipi Spettro a Ghigliottina e Perforcorno. Sembrerebbero mosse forti e utili, ma in realtà no perché hanno solo 30% di possibilità di andare a segno (l'unico Pokèmon che può usare Purogelo in combinazione con Leggimente è Articuno) e i Pokèmon di Livello superiore a chi usa queste mosse non sono colpiti.
ACCUMULO/SFOGHENERGIA/INTOENERGIA:
Accumulo è una mossa utilizzabile da 1 a 3 volte di seguito (alla quarta fallisce). Le mosse Sfoghenergia e Intoenergia possono essere utilizzate solo dopo aver fatto almeno una volta Accumulo. Più volte lo si viene fatto, maggiore è il loro effetto. Sfoghenergia arreca danno, Intoenergia recupera PS. Ecco una tabella che riassume gli effetti di Sfoghenergia (Potenza) e Intoenergia (PS ricaricati):
ACCUMULO: | SFOGHENERGIA: | INTOENERGIA: |
1 | 100 | 1/4 dei PS Massimi |
2 | 200 | Metà dei PS Massimi |
3 | 300 | Tutti i PS |
ASSO:
Asso è una mossa da 5 PP. Il Danno varia a seconda dei PP rimasti. I PP
possono salire a 8 utilizzando PP-Su e/o PP-Max.
DA 8 A 5
PP: 40
4 PP: 50
3 PP: 60
2 PP: 75
1 PP: 190
COLPO BASSO/LACCIOERBOSO:
Più pesa l'avversario, più questa mossa sarà potente. In base al Peso
dell'avversario, consultate questo schema per controllare la Potenza. Vi ricordo
che potete vedere il peso di un Pokèmon sul Pokèdex.
0/10 KG: 20
10,1/25 KG: 40
25,1/50 KG: 60
50,1/100 KG: 80
100,1/200 KG: 100
PIU' DI 200 KG: 120
DONONATURALE:
Il Tipo e la Potenza
dipendono dalla Bacca tenuta dal Pokèmon. Ecco una tabella dalla quale potete
ricavare Tipo e Potenza corrispondenti alla Bacca tenuta dal vostro Pokèmon. Per
trovare più facilmente la vostra Bacca usate la funzione Cerca (Ctrl + F) oppure
cercatela attraverso il numero.
# BACCA: | BACCA TENUTA: | POTENZA: | TIPO: |
01 | Baccaliegia | 60 | Fuoco |
02 | Baccastagna | 60 | Acqua |
03 | Baccapesca | 60 | Elettro |
04 | Baccafrago | 60 | Erba |
05 | Baccaperina | 60 | Ghiaccio |
06 | Baccamela | 60 | Lotta |
07 | Baccarancia | 60 | Veleno |
08 | Baccaki | 60 | Terra |
09 | Baccaprugna | 60 | Volante |
10 | Baccacedro | 60 | Psico |
11 | Baccafico | 60 | Coleottero |
12 | Baccakiwi | 60 | Roccia |
13 | Baccamango | 60 | Spettro |
14 | Baccaguava | 60 | Drago |
15 | Baccapaia | 60 | Buio |
16 | Baccalampon | 60 | Acciaio |
17 | Baccamora | 70 | Fuoco |
18 | Baccabana | 70 | Acqua |
19 | Baccapera | 70 | Elettro |
20 | Baccananas | 70 | Erba |
21 | Baccagrana | 70 | Ghiaccio |
22 | Baccalga | 70 | Lotta |
23 | Baccaloquat | 70 | Veleno |
24 | Baccamelon | 70 | Terra |
25 | Baccauva | 70 | Volante |
26 | Baccamodoro | 70 | Psico |
27 | Baccavena | 70 | Coleottero |
28 | Baccagostan | 70 | Roccia |
29 | Baccambutan | 70 | Spettro |
30 | Baccalemon | 70 | Drago |
31 | Baccamelos | 70 | Buio |
32 | Baccapalma | 70 | Acciaio |
33 | Baccacomero | 80 | Fuoco |
34 | Baccadurian | 80 | Acqua | 35 | Baccartillo | 80 | Elettro |
36 | Baccacao | 60 | Fuoco |
37 | Baccapasflo | 60 | Acqua |
38 | Baccaparmen | 60 | Elettro |
39 | Baccarindo | 60 | Erba |
40 | Baccamoya | 60 | Ghiaccio |
41 | Baccarosmel | 60 | Lotta |
42 | Baccakebia | 60 | Veleno |
43 | Baccanaca | 60 | Terra |
44 | Baccababa | 60 | Volante |
45 | Baccapayapa | 60 | Psico |
46 | Baccaitan | 60 | Coleottero |
47 | Baccaciofo | 60 | Roccia |
48 | Baccacitrus | 60 | Spettro | 49 | Baccahaban | 60 | Drago |
50 | Baccaxan | 60 | Buio |
51 | Baccababiri | 60 | Acciaio |
52 | Baccacinlan | 60 | Normale |
53 | Baccalici | 80 | Erba |
54 | Baccalongan | 80 | Ghiaccio |
55 | Baccasalk | 80 | Lotta |
56 | Baccapitaya | 80 | Veleno |
57 | Baccacocca | 80 | Terra |
58 | Baccalngsa | 80 | Volante |
59 | Baccambola | 80 | Psico |
60 | Baccaenigma | 80 | Coleottero |
61 | Baccaracolo | 80 | Roccia |
62 | Baccacrela | 80 | Spettro | 63 | Baccajaba | 80 | Drago |
64 | Baccaroam | 80 | Buio |
ERUZIONE/ZAMPILLO:
Più PS avete, più potente saranno queste mosse. La Potenza può variare da 1
a 200. NB: Nel gioco, se controllate i dati di queste mosse noterete che dà come
Potenza 150. Il che è errato! Per calcolare la
Potenza dovrete servirvi della seguente formula, semplicissima:
PS attuali x 150 : PS massimi
FACCIATA:
Facciata è una mossa Normale con Potenza 70, ma essa può raddoppiare
raggiungendo i 140 se chi lo usa è paralizzato, scottato o avvelenato.
FIELEPUNTE:
Questa mossa lancia Punte all'avversario. Quando questo
sostituisce il proprio Pokèmon, questo viene avvelenato, se Fielepunte è stata
usata solo una volta, o iperavvelenato, se è stata usata due o più volte. I
Pokèmon di tipo Volante, Acciaio e Veleno e/o con l'Abilità Levitazione sono
immuni alla mossa. Per liberarsi dalla mossa occorre mandare in campo un Pokèmon
solo di tipo Veleno e senza l'Abilità Levitazione.
FLAGELLO/CONTROPIEDE:
Meno PS avete, più potenti saranno queste mosse. Consultate il seguente
schema per vedere la Potenza.
VALORE N: | PS MANCANTI: | P0TENZA: |
0/1 | 0,1%/4,1% | 200 |
2/4 | 4,2%/10,4% | 150 |
5/9 | 10,5%/28,8% | 100 |
10/16 | 20,9%/35,4% | 80 |
17/32 | 35,5%/68,7% | 40 |
33/48 | 68,8%/100% | 20 |
Per calcolare il valore N utilizzate questa
formula:
PS attuali x 48 : PS massimi
FORZASEGRETA/NATURFORZA/CAMUFFAMENTO:
Forzasegreta cambia l'effetto aggiuntivo (con il 30% di probabilità) oltre a
danneggiare il nemico, Naturforza si trasforma in un'altra mossa e Camuffamento
cambia il tipo, il tutto a seconda di dove si lotta. Consultate la tabella:
CAMPO: | FORZASEGRETA: | NATURFORZA: | CAMUFFAMENTO: |
Erba | Avvelena | Paralizzante | Veleno |
Erba alta | Addormenta | Foglielama | Veleno |
Oceano | Riduce di 1 Attacco | Surf | Acqua |
Sott'acqua | Riduce di 1 Difesa | Idropompa | Acqua |
Pozzo d'acqua | Riduce di 1 Velocità | Bollarraggio | Acqua |
Sabbia | Riduce di 1 Precisione | Terremoto | Terra |
Grotta | Tentenna | Palla Ombra | Roccia |
Rocce | Confonde | Frana | Roccia |
Altro | Paralizza | Comete | Normale |
GIORNOPAGA:
A seconda del Livello e della durata della lotta, si collezionano più soldi
se si usa questa mossa. Ecco la formula, diversa per R/Z/S e RF/VF, per
calcolare quanti soldi raccoglierete. Più volte userete
Giornopaga, più soldi guadagnerete.
Rubino/Zaffiro/Smeraldo: Livello x 5 x Tempo impiegato
Rosso Fuoco/Verde Foglia: Livello x 10 x Tempo impiegato
Diamante/Perla/Platino: formula non disponibile
INTROFORZA:
A seconda di chi lo usa può variare il tipo e la Potenza. E' la Mossa
Variabile più complicata da calcolare, quindi prestate attenzione: innanzitutto
è di tipo Normale, ma il bello è che può essere di tutti i tipi
escluso il Normale! E la sua Potenza può variare da 30 a 70. Tipo e Potenza
variano e per questo pochi usano questa mossa per evitare rischi. Innanzitutto
calcoliamo il tipo, usando questa formula:
(T1 + T2 + T3 + T4 + T5 + T6) x 15 : 63
E' apparentemente complicata, in realtà è semplicemente perchè non sapete come
complilare i valori T: esso riguarda il VI (Valore Individuale, clicca
qui per
maggiori infomazioni) delle sei Statistiche. Ecco come
compilare:
T1: Se il VI dei PS è particolare o non può essere diviso per 2 il valore è 1,
altrimenti è 0.
T2: Se il VI dell'Attacco è particolare o non può essere diviso per 2 il valore
è 2, altrimenti è 0.
T3: Se il VI della Difesa è particolare o non può essere diviso per 2 il valore
è 4, altrimenti è 0.
T4: Se il VI dell'Attacco Speciale è particolare o non può essere diviso per 16
il valore è 1, altrimenti è 0.
T5: Se il VI della Difesa Speciale è particolare o non può essere diviso per 32
il valore è 1, altrimenti è 0.
T6: Se il VI della Velocità è particolare o non può essere diviso per 2 il
valore è 8, altrimenti è 0.
Per particolare si intende elevatissimo o bassissimo, considerando che un VI può
variare da 1 a 31.
A seconda del risultato, consultate questo schema per vedere il Tipo:
00: Lotta
01: Volante
02: Veleno
03: Terra
04: Roccia
05: Coleottero
06: Spettro
07: Acciaio
08: Fuoco
09: Acqua
10: Erba
11: Elettro
12: Psico
13: Ghiaccio
14: Drago
15: Buio
E ora tocca al calcolo della Potenza, ecco la formula:
(P1 + P2 + P3 + P4 + P5 + P6) x 40 : 63 + 30
Anche questa è molto semplice e il suo meccanismo è simile a quella del Tipo,
anzi, è ancora più semplice ricavare i valori P e trovare la Potenza, visto che
essa è un valore numerico.
P1: Se dividendo il VI dei PS si ha un resto di 2 o 3 il valore è 1, altrimenti
è 0.
P2: Se dividendo il VI dell'Attacco si ha un resto di 2 o 3 il valore è 2,
altrimenti è 0.
P3: Se dividendo il VI della Difesa si ha un resto di 2 o 3 il valore è 4,
altrimenti è 0.
P4: Se dividendo il VI dell'Attacco Speciale si ha un resto di 2 o 3 il valore è
16, altrimenti è 0.
P5: Se dividendo il VI della Difesa Speciale si ha un resto di 2 o 3 il valore è
32, altrimenti è 0.
P6: Se dividendo il VI della Velocità si ha un resto di 2 o 3 il valore è 8,
altrimenti è 0.
E ora basta calcolare l'espressione e il risultato sarà la Potenza dell'Introforza.
LANCIO:
Il Pokèmon lancia lo Strumento che tiene al nemico. Ogni Strumenti ha una
Potenza fissa che può variare da 10 a 130. Siccome sarebbe impossibile elencare
qui i quasi 1000 Strumenti esistenti, vi elenchiamo solo quelli che, oltre ad
arrecare danno, possono anche infliggere Problemi di Stato, e sono:
OGGETTO: | EFFETTO: | POTENZA: |
Fiammosfera | Scotta in nemico | 30 |
Roccia di Re e Affilodente | Fa tentennare il nemico | 30 |
Elettropalla | Paralizza il nemico | 30 |
Velenaculeo | Avvelena il nemico | 70 |
Tossicsfera | Iperavvelena il nemico | 30 |
LEVITAROCCIA:
Sottrae una percentuale fissa di PS in base alle Combinazioni tra i Tipi
(vedi sopra).
DOPPIAMENTE POCO EFFICACE:
1/32 dei PS massimi
POCO EFFICACE:
1/16 dei PS massim9
NORMALMENTE EFFICACE:
1/8 dei PS massimi
SUPEREFFICACE:
1/4 dei PS massimi
DOPPIAMENTE SUPEREFFICACE:
Metà dei PS massimi
MAGNITUDO:
Casualmente, infligge da 10 a 150 danni. Ecco la tabella:
GRADO: | POTENZA: | PROBABILITA': |
04 | 10 | 5,5% |
05 | 30 | 9,8% |
06 | 50 | 19,9% |
07 | 70 | 30,1% |
08 | 90 | 19,9% |
09 | 110 | 9,8% |
10 | 150 | 5% |
PALLA CLIMA:
A seconda delle condizioni meteorologiche, cambia la Potenza e il Tipo.
Consultate la tabella:
METEO: | TIPO: | POTENZA: |
Normale | Normale | 50 |
Sole | Fuoco | 100 |
Pioggia | Acqua | 100 |
Tempesta di sabbia | Roccia | 100 |
Grandine | Ghiaccio | 100 |
PSICONDA:
Più è alto il Livello di chi lo usa, più è potente la mossa. Usate questa
formula:
Livello x (Valore Casuale x 10 : 50) : 100
Il Valore Casuale può variare da 0 a 10.
PUNIZIONE:
Più
Statistiche sono state aumentate dall'avversario (da mosse come Granfisico o
Dragodanza), più è potente. Ecco la formula:
60 + 20 x numero di
Statistiche aumentate
PUNTE:
Appena viene usata, se l'avversario
sostituisce il suo Pokèmon, esso verrà danneggiato. Il danno dipende da quante
volte è stata usata Punte:
1: 1/8 dei PS massimi
2:
3 o PIU': 1/4 dei PS massimi
Per liberarsi
dalle Punte è sufficiente usare la mossa Rapigiro.
REGALINO:
Casualmente, danneggia il nemico e gli restituisce PS. Consultate lo schema
per le probabilità degli effetti:
POTENZA 40: 40%
POTENZA 80: 30%
POTENZA 120: 10%
RESTITUISCE AL NEMICO 1/4 DEI SUOI PS MASSIMI: 20%
RIFLESSO/SCHERMOLUCE:
Riflesso e Schermoluce aumentano rispettivamente
Difesa e Difesa Speciale della squadra per 5 turni: il danno inflitto ai Pokèmon
che usano queste mosse da mosse rispettivamente Fisiche o Speciali è dimezzato.
Nelle lotte 2 VS 2 queste mosse hanno effetto su entrambi i Pokèmon e il danno a
loro arrecato è ridotto del 33%. Riflesso non protegge dal danno raddoppiato dei
Brutti Colpi. Per togliere all'avversario l'effetto di queste mosse si deve
utilizzare la mossa Breccia.
RIMONTA:
La Potenza dipende dai PS di entrambi i contendenti:
PS avversario > PS attaccante: Danno pari ai PS attaccanti sottratti a quelli
avversari
PS avverdario < PS attaccante: Rimonta fallisce
PS avversario = PS attaccante: Rimonta fallisce
RITORNO/FRUSTRAZIONE:
La Potenza dipende dalla Felicità di chi lo usa e può variare da 0 a 103.
Ecco le formule:
RITORNO: Felicità x 10 : 25
FRUSTRAZIONE: (255 - Felicità) x 10 : 25
ROTOLAMENTO/PALLA GELO:
Attaccano per cinque turni con Potenza sempre maggiore. Se Rotolamento viene
fatto dopo aver usato Ricciolscudo, la sua Potenza raddoppia. Ecco lo schema
delle Potenze (tra parentesi quelli di
Ricciolscudo/Rotolamento). Al resto turno la Potenza torna a quella del primo.
TURNO: | ROTOLAMENTO/PALLAGELO: | RICCIOLSCUDO + ROTOLAMENTO: |
1 | 30 | 60 |
2 | 60 | 120 |
3 | 120 | 240 |
4 | 240 | 480 |
5 | 480 | 960 |
SOSTITUTO:
Potete trovare informazioni sulla mossa Sostituto nella sezione
Problemi di Stato ed Effetti.
STRIZZATA/BRICIOLMANO:
Più PS ha l'avversario, maggiore è la Potenza di queste mosse. La formula:
110 x (PS rimanenti all'avversario : PS massimi dell'avversario)
TAGLIOFURIA:
Ogni turno arreca un danno sempre maggiore.
TURNO 1: 10
TURNO 2: 20
TURNO 3: 40
TURNO 4: 80
DA 5 IN SU: 160
TRASFORMAZIONE:
Trasformazione è una mossa
apprendibile solo da Ditto (che lo rende famoso) e da Mew che fa assumere al
Pokèmon che la usa la forma dell'avversario. Precisamente sono copiate le
seguenti caratteristiche:
1) La Specie del Pokèmon.
2) Il verso del Pokèmon.
3) Tutte le Statistiche, eccetto i PS. Sono copiati anche le variazioni causate da Mosse e/o Strumenti.
4) La Rarità, ovvero la difficoltà per la cattura.
5) I Punti Esperienza
6) Tutte le quattro mosse, ma con soli 5 PP per ciascuna.
L'effetto di Trasformazione termina quando il Pokèmon che la usa torna nella sua
Sfera.
TRIPLOCALCIO:
In un turno attacca tre volte sempre più potente:
1^ VOLTA: 10
2^ VOLTA: 20
3^ VOLTA: 30
VENDETTA/SLAVINA:
Attacca per secondo. Se in quel turno chi lo usa viene inflitto da una
Potenza, la Potenza di Vendetta raddoppia da 60 a 120.
VORTEXPALLA:
La
Potenza dipende la confronto della Velocità dei due Pokèmon. Ecco la formula:
25 x (Velocità avversario : Velocità proprio Pokèmon)
Per entrambe le
Velocità si devono considerare anche le variazioni causate da Mosse, Oggetti e/o
Paralisi.
Sezione by Paladin. Si ringrazia
per il calcolatore BigFoot.
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