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DigiPokè Adventures - Calcolo Danni

CALCOLO DANNI E MOSSE VARIABILI


Come sapete, Geloraggio ha una Potenza di 95, ma molti interpretano questo dato come "Geloraggio toglie 95 PS" magari confondendo i videogames con il Gioco di Carte. Geloraggio NON toglie 95, tant'è vero che 95 è la Potenza "Base". Per calcolare con precisione il Danno dovremo risolvere la seguente equazione:

{{[(2 x Livello : 5 + 2) x Attacco x Potenza : Difesa] : 50} + 2} x Stab x Debolezza/Resistenza x Numero Casuale : 100

Ecco come compilare i vari campi:
LIVELLO: Dovete scrivere in cifre il Livello di chi usa la mossa.
ATTACCO: Dovete scrivere in cifre il valore dell'Attacco o Attacco Speciale di chi usa la mossa.
POTENZA: Dovete scrivere in cifre la Potenza della mossa.
DIFESA: Dovete scrivere in cifre il valore della Difesa o Difesa Speciale di chi subisce la mossa.
STAB: Se la mossa è dello stesso tipo del Pokèmon che la usa scrivere 1,5, se è un tipo diverso scrivere 1.
DEBOLEZZA/RESISTENZA: Sono le Combinazioni fra tipi. Se l'avversario è doppiamente debole 4, se è debole scrivete 2, se è neutro scrivete 1, se è resistente scrivete 0,5, se è doppiamente resistente scrivere 0,25, se è immune scrivete 0.
NUMERO CASUALE: Scrivete un numero casuale da 85 a 100.
Facciamo un esempio pratico: in una lotta in Link, il mio Mewtwo deve lottare contro un Solrock. Il mio Pokèmon usa Psichico. Ecco tutti i dati:
LIVELLO: Mewtwo è al Livello 100
ATTACCO: Psichico è una mossa Speciale, quindi dobbiamo scrivere il valore dell'Attacco Speciale. Il mio Mewtwo ha un Attacco Speciale pari a 447.
POTENZA: Psichico è potente 90.
DIFESA: Non possiamo sapere con precisione la Difesa Speciale del nostro avversario. Secondo NetBattle, Solrock di Livello 100, senza EVs, ha una Difesa Speciale pari a 166. Siccome qualche EV ce l'avrà sicuramente, consideriamo la Difesa Speciale di Solrock pari a 180.
STAB: Sia Psichico che Mewtwo sono di tipo Psico, quindi il valore è 1,5.
DEBOLEZZA/RESISTENZA: Solrock, essendo di tipo Roccia/Psico, è resistente una volta a Psichico, quindi il valore è 0,5.
NUMERO CASUALE: Scriviamo 90.
Ora risolviamo la formula:
{{[(2 x 100 : 5 + 2) x 447 x 90 : 180] : 50} + 2} x 1,5 x 0,5 x 90 : 100
= {{[42 x 447 x 90 : 180] : 50} + 2} x 1,5 x 0,5 x 90 : 100
= {{9387 : 50} + 2} x 1,5 x 0,5 x 90 : 100
= {188 + 2} x 1,5 x 0,5 x 90 : 100
= 190 x 1,5 x 0,5 x 90 : 100 = 128,25 (arrotondato a 128)
Mewtwo sottrerrà a Solrock 128 PS. Più il numero casuale è alto, più PS saranno sottratti al nemico. Solrock Livello 100 ha circa 300 PS, quindi con uno Psichico gliene verranno sottratti circa metà.
Se la matematica non è il vostro forte potete scaricare gratuitamente un Calcolatore Danni cliccando qui! Il file pesa 832 KB. Si ringrazia BigFoot. per il calcolatore.
Continuando a parlare del Calcolo Danni, avrete sicuramente notato che alcune mosse, pur essendo mosse offensive, non hanno una Potenza ben definita. Alcuni esempi sono Eruzione, Flagello, Psiconda, Colpo Basso e la famosissima Introforza. Queste mosse sono dette Mosse Variabili. Di seguito le analizzeremo una per una in ordine alfabetico e vi daremo la formula per calcolare la Potenza. Saranno analizzate anche quelle mosse che non arrecano danno, ma che hanno comunque effetto variabile.

ABISSO/GHIGLIOTTINA/PERFORCORNO/PUROGELO:
Sono le uniche mosse che mettono il nemico K.O. in un colpo, per questo motivo sono definito OHKO (One Hit K.O., cioè K.O. in un attacco). Ne sono immuni i tutti i Pokèmon con l'Abilità Vigore. Inoltre i Pokèmon Volanti e con Abilità Levitazione sono immuni ad Abisso e i Tipi Spettro a Ghigliottina e Perforcorno. Sembrerebbero mosse forti e utili, ma in realtà no perché hanno solo 30% di possibilità di andare a segno (l'unico Pokèmon che può usare Purogelo in combinazione con Leggimente è Articuno) e i Pokèmon di Livello superiore a chi usa queste mosse non sono colpiti.

ACCUMULO/SFOGHENERGIA/INTOENERGIA:
Accumulo è una mossa utilizzabile da 1 a 3 volte di seguito (alla quarta fallisce). Le mosse Sfoghenergia e Intoenergia possono essere utilizzate solo dopo aver fatto almeno una volta Accumulo. Più volte lo si viene fatto, maggiore è il loro effetto. Sfoghenergia arreca danno, Intoenergia recupera PS. Ecco una tabella che riassume gli effetti di Sfoghenergia (Potenza) e Intoenergia (PS ricaricati):

ACCUMULO: SFOGHENERGIA: INTOENERGIA:
1 100 1/4 dei PS Massimi
2 200 Metà dei PS Massimi
3 300 Tutti i PS

ASSO:
Asso è una mossa da 5 PP. Il Danno varia a seconda dei PP rimasti. I PP possono salire a 8 utilizzando PP-Su e/o PP-Max.
DA 8 A 5 PP: 40
4 PP: 50
3 PP: 60
2 PP: 75
1 PP: 190

COLPO BASSO/LACCIOERBOSO:
Più pesa l'avversario, più questa mossa sarà potente. In base al Peso dell'avversario, consultate questo schema per controllare la Potenza. Vi ricordo che potete vedere il peso di un Pokèmon sul Pokèdex.
0/10 KG: 20
10,1/25 KG: 40
25,1/50 KG: 60
50,1/100 KG: 80
100,1/200 KG: 100
PIU' DI 200 KG: 120

DONONATURALE:
Il Tipo e la Potenza dipendono dalla Bacca tenuta dal Pokèmon. Ecco una tabella dalla quale potete ricavare Tipo e Potenza corrispondenti alla Bacca tenuta dal vostro Pokèmon. Per trovare più facilmente la vostra Bacca usate la funzione Cerca (Ctrl + F) oppure cercatela attraverso il numero.

# BACCA: BACCA TENUTA: POTENZA: TIPO:
01 Baccaliegia 60 Fuoco
02 Baccastagna 60 Acqua
03 Baccapesca 60 Elettro
04 Baccafrago 60 Erba
05 Baccaperina 60 Ghiaccio
06 Baccamela 60 Lotta
07 Baccarancia 60 Veleno
08 Baccaki 60 Terra
09 Baccaprugna 60 Volante
10 Baccacedro 60 Psico
11 Baccafico 60 Coleottero
12 Baccakiwi 60 Roccia
13 Baccamango 60 Spettro
14 Baccaguava 60 Drago
15 Baccapaia 60 Buio
16 Baccalampon 60 Acciaio
17 Baccamora 70 Fuoco
18 Baccabana 70 Acqua
19 Baccapera 70 Elettro
20 Baccananas 70 Erba
21 Baccagrana 70 Ghiaccio
22 Baccalga 70 Lotta
23 Baccaloquat 70 Veleno
24 Baccamelon 70 Terra
25 Baccauva 70 Volante
26 Baccamodoro 70 Psico
27 Baccavena 70 Coleottero
28 Baccagostan 70 Roccia
29 Baccambutan 70 Spettro
30 Baccalemon 70 Drago
31 Baccamelos 70 Buio
32 Baccapalma 70 Acciaio
33 Baccacomero 80 Fuoco
34 Baccadurian 80 Acqua
35 Baccartillo 80 Elettro
36 Baccacao 60 Fuoco
37 Baccapasflo 60 Acqua
38 Baccaparmen 60 Elettro
39 Baccarindo 60 Erba
40 Baccamoya 60 Ghiaccio
41 Baccarosmel 60 Lotta
42 Baccakebia 60 Veleno
43 Baccanaca 60 Terra
44 Baccababa 60 Volante
45 Baccapayapa 60 Psico
46 Baccaitan 60 Coleottero
47 Baccaciofo 60 Roccia
48 Baccacitrus 60 Spettro
49 Baccahaban 60 Drago
50 Baccaxan 60 Buio
51 Baccababiri 60 Acciaio
52 Baccacinlan 60 Normale
53 Baccalici 80 Erba
54 Baccalongan 80 Ghiaccio
55 Baccasalk 80 Lotta
56 Baccapitaya 80 Veleno
57 Baccacocca 80 Terra
58 Baccalngsa 80 Volante
59 Baccambola 80 Psico
60 Baccaenigma 80 Coleottero
61 Baccaracolo 80 Roccia
62 Baccacrela 80 Spettro
63 Baccajaba 80 Drago
64 Baccaroam 80 Buio

ERUZIONE/ZAMPILLO:
Più PS avete, più potente saranno queste mosse. La Potenza può variare da 1 a 200. NB: Nel gioco, se controllate i dati di queste mosse noterete che dà come Potenza 150. Il che è errato! Per calcolare la Potenza dovrete servirvi della seguente formula, semplicissima:
PS attuali x 150 : PS massimi

FACCIATA:
Facciata è una mossa Normale con Potenza 70, ma essa può raddoppiare raggiungendo i 140 se chi lo usa è paralizzato, scottato o avvelenato.

FIELEPUNTE:
Questa mossa lancia Punte all'avversario. Quando questo sostituisce il proprio Pokèmon, questo viene avvelenato, se Fielepunte è stata usata solo una volta, o iperavvelenato, se è stata usata due o più volte. I Pokèmon di tipo Volante, Acciaio e Veleno e/o con l'Abilità Levitazione sono immuni alla mossa. Per liberarsi dalla mossa occorre mandare in campo un Pokèmon solo di tipo Veleno e senza l'Abilità Levitazione.

FLAGELLO/CONTROPIEDE:
Meno PS avete, più potenti saranno queste mosse. Consultate il seguente schema per vedere la Potenza.

VALORE N: PS MANCANTI: P0TENZA:
0/1 0,1%/4,1% 200
2/4 4,2%/10,4% 150
5/9 10,5%/28,8% 100
10/16 20,9%/35,4% 80
17/32 35,5%/68,7% 40
33/48 68,8%/100% 20

Per calcolare il valore N utilizzate questa formula:
PS attuali x 48 : PS massimi

FORZASEGRETA/NATURFORZA/CAMUFFAMENTO:
Forzasegreta cambia l'effetto aggiuntivo (con il 30% di probabilità) oltre a danneggiare il nemico, Naturforza si trasforma in un'altra mossa e Camuffamento cambia il tipo, il tutto a seconda di dove si lotta. Consultate la tabella:

CAMPO: FORZASEGRETA: NATURFORZA: CAMUFFAMENTO:
Erba Avvelena Paralizzante Veleno
Erba alta Addormenta Foglielama Veleno
Oceano Riduce di 1 Attacco Surf Acqua
Sott'acqua Riduce di 1 Difesa Idropompa Acqua
Pozzo d'acqua Riduce di 1 Velocità Bollarraggio Acqua
Sabbia Riduce di 1 Precisione Terremoto Terra
Grotta Tentenna Palla Ombra Roccia
Rocce Confonde Frana Roccia
Altro Paralizza Comete Normale

GIORNOPAGA:
A seconda del Livello e della durata della lotta, si collezionano più soldi se si usa questa mossa. Ecco la formula, diversa per R/Z/S e RF/VF, per calcolare quanti soldi raccoglierete. Più volte userete Giornopaga, più soldi guadagnerete.
Rubino/Zaffiro/Smeraldo: Livello x 5 x Tempo impiegato
Rosso Fuoco/Verde Foglia: Livello x 10 x Tempo impiegato
Diamante/Perla/Platino: formula non disponibile

INTROFORZA:
A seconda di chi lo usa può variare il tipo e la Potenza. E' la Mossa Variabile più complicata da calcolare, quindi prestate attenzione: innanzitutto è di tipo Normale, ma il bello è che può essere di tutti i tipi escluso il Normale! E la sua Potenza può variare da 30 a 70. Tipo e Potenza variano e per questo pochi usano questa mossa per evitare rischi. Innanzitutto calcoliamo il tipo, usando questa formula:

(T1 + T2 + T3 + T4 + T5 + T6) x 15 : 63

E' apparentemente complicata, in realtà è semplicemente perchè non sapete come complilare i valori T: esso riguarda il VI (Valore Individuale, clicca qui per maggiori infomazioni) delle sei Statistiche. Ecco come compilare:
T1: Se il VI dei PS è particolare o non può essere diviso per 2 il valore è 1, altrimenti è 0.
T2: Se il VI dell'Attacco è particolare o non può essere diviso per 2 il valore è 2, altrimenti è 0.
T3: Se il VI della Difesa è particolare o non può essere diviso per 2 il valore è 4, altrimenti è 0.
T4: Se il VI dell'Attacco Speciale è particolare o non può essere diviso per 16 il valore è 1, altrimenti è 0.
T5: Se il VI della Difesa Speciale è particolare o non può essere diviso per 32 il valore è 1, altrimenti è 0.
T6: Se il VI della Velocità è particolare o non può essere diviso per 2 il valore è 8, altrimenti è 0.
Per particolare si intende elevatissimo o bassissimo, considerando che un VI può variare da 1 a 31.
A seconda del risultato, consultate questo schema per vedere il Tipo:
00: Lotta
01: Volante
02: Veleno
03: Terra
04: Roccia
05: Coleottero
06: Spettro
07: Acciaio
08: Fuoco
09: Acqua
10: Erba
11: Elettro
12: Psico
13: Ghiaccio
14: Drago
15: Buio
E ora tocca al calcolo della Potenza, ecco la formula:

(P1 + P2 + P3 + P4 + P5 + P6) x 40 : 63 + 30

Anche questa è molto semplice e il suo meccanismo è simile a quella del Tipo, anzi, è ancora più semplice ricavare i valori P e trovare la Potenza, visto che essa è un valore numerico.
P1: Se dividendo il VI dei PS si ha un resto di 2 o 3 il valore è 1, altrimenti è 0.
P2: Se dividendo il VI dell'Attacco si ha un resto di 2 o 3 il valore è 2, altrimenti è 0.
P3: Se dividendo il VI della Difesa si ha un resto di 2 o 3 il valore è 4, altrimenti è 0.
P4: Se dividendo il VI dell'Attacco Speciale si ha un resto di 2 o 3 il valore è 16, altrimenti è 0.
P5: Se dividendo il VI della Difesa Speciale si ha un resto di 2 o 3 il valore è 32, altrimenti è 0.
P6: Se dividendo il VI della Velocità si ha un resto di 2 o 3 il valore è 8, altrimenti è 0.
E ora basta calcolare l'espressione e il risultato sarà la Potenza dell'Introforza.

LANCIO:
Il Pokèmon lancia lo Strumento che tiene al nemico. Ogni Strumenti ha una Potenza fissa che può variare da 10 a 130. Siccome sarebbe impossibile elencare qui i quasi 1000 Strumenti esistenti, vi elenchiamo solo quelli che, oltre ad arrecare danno, possono anche infliggere Problemi di Stato, e sono:

OGGETTO: EFFETTO: POTENZA:
Fiammosfera Scotta in nemico 30
Roccia di Re e Affilodente Fa tentennare il nemico 30
Elettropalla Paralizza il nemico 30
Velenaculeo Avvelena il nemico 70
Tossicsfera Iperavvelena il nemico 30

LEVITAROCCIA:
Sottrae una percentuale fissa di PS in base alle Combinazioni tra i Tipi (vedi sopra).
DOPPIAMENTE POCO EFFICACE:
1/32 dei PS massimi
POCO EFFICACE:
1/16 dei PS massim9
NORMALMENTE EFFICACE:
1/8 dei PS massimi
SUPEREFFICACE:
1/4 dei PS massimi
DOPPIAMENTE SUPEREFFICACE:
Metà dei PS massimi

MAGNITUDO:
Casualmente, infligge da 10 a 150 danni. Ecco la tabella:

GRADO: POTENZA: PROBABILITA':
04 10 5,5%
05 30 9,8%
06 50 19,9%
07 70 30,1%
08 90 19,9%
09 110 9,8%
10 150 5%

PALLA CLIMA:
A seconda delle condizioni meteorologiche, cambia la Potenza e il Tipo. Consultate la tabella:

METEO: TIPO: POTENZA:
Normale Normale 50
Sole Fuoco 100
Pioggia Acqua 100
Tempesta di sabbia Roccia 100
Grandine Ghiaccio 100

PSICONDA:
Più è alto il Livello di chi lo usa, più è potente la mossa. Usate questa formula:
Livello x (Valore Casuale x 10 : 50) : 100
Il Valore Casuale può variare da 0 a 10.

PUNIZIONE:
Più Statistiche sono state aumentate dall'avversario (da mosse come Granfisico o Dragodanza), più è potente. Ecco la formula:
60 + 20 x numero di Statistiche aumentate

PUNTE:
Appena viene usata, se l'avversario sostituisce il suo Pokèmon, esso verrà danneggiato. Il danno dipende da quante volte è stata usata Punte:
1: 1/8 dei PS massimi
2:
1/6 dei PS massimi
3 o PIU':
1/4 dei PS massimi
Per liberarsi dalle Punte è sufficiente usare la mossa Rapigiro.

REGALINO:
Casualmente, danneggia il nemico e gli restituisce PS. Consultate lo schema per le probabilità degli effetti:
POTENZA 40: 40%
POTENZA 80: 30%
POTENZA 120: 10%
RESTITUISCE AL NEMICO 1/4 DEI SUOI PS MASSIMI: 20%

RIFLESSO/SCHERMOLUCE:
Riflesso e Schermoluce aumentano rispettivamente Difesa e Difesa Speciale della squadra per 5 turni: il danno inflitto ai Pokèmon che usano queste mosse da mosse rispettivamente Fisiche o Speciali è dimezzato. Nelle lotte 2 VS 2 queste mosse hanno effetto su entrambi i Pokèmon e il danno a loro arrecato è ridotto del 33%. Riflesso non protegge dal danno raddoppiato dei Brutti Colpi. Per togliere all'avversario l'effetto di queste mosse si deve utilizzare la mossa Breccia.

RIMONTA:
La Potenza dipende dai PS di entrambi i contendenti:
PS avversario > PS attaccante: Danno pari ai PS attaccanti sottratti a quelli avversari
PS avverdario < PS attaccante: Rimonta fallisce
PS avversario = PS attaccante: Rimonta fallisce

RITORNO/FRUSTRAZIONE:
La Potenza dipende dalla Felicità di chi lo usa e può variare da 0 a 103. Ecco le formule:
RITORNO: Felicità x 10 : 25
FRUSTRAZIONE: (255 - Felicità) x 10 : 25

ROTOLAMENTO/PALLA GELO:
Attaccano per cinque turni con Potenza sempre maggiore. Se Rotolamento viene fatto dopo aver usato Ricciolscudo, la sua Potenza raddoppia. Ecco lo schema delle Potenze (tra parentesi quelli di Ricciolscudo/Rotolamento). Al resto turno la Potenza torna a quella del primo.

TURNO: ROTOLAMENTO/PALLAGELO: RICCIOLSCUDO + ROTOLAMENTO:
1 30 60
2 60 120
3 120 240
4 240 480
5 480 960

SOSTITUTO:
Potete trovare informazioni sulla mossa Sostituto nella sezione Problemi di Stato ed Effetti.

STRIZZATA/BRICIOLMANO:
Più PS ha l'avversario, maggiore è la Potenza di queste mosse. La formula:
110 x (PS rimanenti all'avversario : PS massimi dell'avversario)

TAGLIOFURIA:
Ogni turno arreca un danno sempre maggiore.
TURNO 1: 10
TURNO 2: 20
TURNO 3: 40
TURNO 4: 80
DA 5 IN SU: 160

TRASFORMAZIONE:
Trasformazione è una mossa apprendibile solo da Ditto (che lo rende famoso) e da Mew che fa assumere al Pokèmon che la usa la forma dell'avversario. Precisamente sono copiate le seguenti caratteristiche:
1) La Specie del Pokèmon.
2) Il verso del Pokèmon.
3) Tutte le Statistiche, eccetto i PS. Sono copiati anche le variazioni causate da Mosse e/o Strumenti.
4) La Rarità, ovvero la difficoltà per la cattura.
5) I Punti Esperienza
6) Tutte le quattro mosse, ma con soli 5 PP per ciascuna.
L'effetto di Trasformazione termina quando il Pokèmon che la usa torna nella sua Sfera.

TRIPLOCALCIO:
In un turno attacca tre volte sempre più potente:
1^ VOLTA: 10
2^ VOLTA: 20
3^ VOLTA: 30

VENDETTA/SLAVINA:
Attacca per secondo. Se in quel turno chi lo usa viene inflitto da una Potenza, la Potenza di Vendetta raddoppia da 60 a 120.

VORTEXPALLA:
La Potenza dipende la confronto della Velocità dei due Pokèmon. Ecco la formula:
25 x (Velocità avversario : Velocità proprio Pokèmon)
Per entrambe le Velocità si devono considerare anche le variazioni causate da Mosse, Oggetti e/o Paralisi.

Sezione by Paladin. Si ringrazia per il calcolatore BigFoot.